18+
Герб
Рекламный баннер 980x90px unterhead
Архив
Рекламный баннер 300x200px left-1
Мы в соцсетях
Рекламный баннер 300x600px left-2
Рекламный баннер 300x60px right-1
2013-03-01
2013-03-01
2013-03-01
2013-03-01
2013-03-01
2013-03-01
2013-03-01
2013-03-01
2013-03-01
2013-03-07
Рекламный баннер 300x60px right-2

В плену игромании, или Сказка о потерянном времени 2.0

08:26 16.10.2015 16+
1967

Лишь когда срок сдачи материала в газету навис как дамоклов меч, пришлось оставить на время танковые баталии. Моя сегодняшняя задача – избежав раздирающего соблазна завязнуть в виртуальных боях, рассказать от первого лица о новой проблеме в нашей стране и о том, как легко в нынешнее время стать геймером. Впрочем, речь в статье пойдёт не только о компьютерной зависимости.

Многие специалисты, исследуя рынок игровой индустрии, считают, что в ближайшем будущем геймерство может стать психологической проблемой №1 в мире. Статистика гласит, что от различных форм кибераддикции (вредоносная зависимость от виртуального пространства – прим. авт.) страдает около 40% населения земного шара. И это число, разумеется, не итоговое.

Наверно, я не настолько пропащий геймер, поскольку за 13 с лишним лет игрового стажа не вылетел с работы, не получил инфаркт от переутомления из-за многочасового просиживания у монитора и не спустил десятки тысяч рублей на «прокачку» виртуальных героев, как многие мои соратники по несчастью. Помню, лет 10 назад читал на форумах откровения фанатов компьютерных игр, и искренне недоумевал, как можно докатиться до такого состояния: «Бывало, неделями из дома не выходил, часами не вставал из-за компьютера». Или: «Красные глаза, усталый взгляд из-под полуопущенных век, нездоровый пофигизм, непреходящая депрессия». Или вот ещё: «Играл без отрыва, нервы стали никудышными, разучился расслабляться, начались проблемы со сном. Очень хотел спать, но не мог заснуть, появились проблемы с психикой, беспричинные страхи. Короче, чуть в «дурку» не попал». И ведь многие геймеры сами прекрасно понимали, что все их победы (или беды?) в Сети – пшик, пустышка, а сделать ничего не могли! Ну, скажем, какой прок в реальной жизни от того, что ты за неделю «наколотил» больше всего урона по соперникам и тебе за это присвоили виртуальный «Орден Мастера»? Согласен, звучит бредово, но человеку, не ведающему мощной ежедневной тяги к играм, невозможно понять увлечённого геймера. Образно говоря, вся мировая игровая индустрия сейчас представляет собой поистине бескрайний океан различных развлечений, в котором барахтаются сотни миллионов людей со своими примитивными амбициями и нереализованными желаниями.

Тяга к играм абсолютно реальна, но сама роль компьютера, как это ни покажется странным, здесь минимальна. Зависимость – это, образно говоря, последствия личного хаоса в голове психологически неустойчивого индивидуума. Человек может крепко «подсесть» на тяжёлые наркотики, табак или алкоголь, но истинная причина его рабского положения перед вредными привычками не в глотке спирта или очередной дозе. Каждый психолог подтвердит, что любая зависимость как форма болезни – это всего лишь следствие многих факторов. Кому-то нужен адреналин, кому-то – общение, кому-то – побег от общепринятых социальных норм. Заядлых игроков очень часто сравнивают с наркоманами, ибо чем больше у геймера игровой стаж, тем сложнее ему найти игрушку по вкусу, которая по-настоящему порадует и увлечёт процессом.

 

  • Скриншот из самого популярного в России сетевого шутера от первого лица Warface. Действие игры разворачивается в недалёком 2023 году, где участнику предлагаются на выбор режим «друг против друга» или различные командные миссии (конвой груза, ликвидация главаря, оборона) и спецоперации (например, штурм небоскрёба). По данным портала igromania.ru, количество игроков в Warface в 2014 году перевалило за 30 млн, при этом более 21 млн человек пользуются русскоязычным клиентом

 

…Мой геймерский стаж начал свой отсчёт в начале нулевых, когда я наконец-то купил в кредит свой первый компьютер. Всё тогда было в диковинку, всё интересно. Не огорчал даже тот факт, что скорость тогдашнего Интернета была невероятно медленной и некоторые страницы с изображениями подгружались по нескольку минут. В то время я учился в университете, и приобретение ПК было вызвано необходимостью печатать тексты для рефератов и курсовых работ. Впрочем, кого я пытаюсь обмануть? Самая главная цель при покупке компьютера (хотя я сам себе долго в этом не признавался) – долгожданная возможность вдоволь наиграться, поскольку надоело приходить к знакомым.

В 2003 году установил культовую GTA: Vice City, в которую «рубился» дни и ночи напролёт. Меня эта агрессивная игра покорила тем, что можно было перемещаться по вымышленному городу и делать то, что в реальной жизни никогда не сде-лаешь – грабить банки, угонять машины, устраивать погромы на «разборках» и т.д.

Заданий в GTA было не так уж много, но некоторые из них были чудовищно сложны из-за ограничения по времени. Пройти эти сцены было делом принципа, и я тратил много часов, чтоб пролететь, например, на вертолёте с неудобным управлением и заложить бомбы в здание (кто помнит эту миссию, сразу поймёт, о чём речь). И как-то сразу забыл, как ещё совсем недавно удивлялся откровениям заядлых геймеров – сам стал таким же зомби. Доходило до того, что мог спокойно всю ночь просидеть перед монитором, а утром, полностью опустошённый и с красными как у вампира глазами, пойти на работу.

Новый, гораздо мощный период моей геймерской зависимости наступил в конце нулевых, когда скорость проводного Интернета стала достаточной для игр в онлайне. Одновременно я тогда «тянул» ещё пару «больших» игр, установленных с диска, потому свободного времени становилось всё меньше и меньше. Ситуацию не изменила и женитьба, просто для игр я теперь стал «забирать» время из ночного отдыха. А первой интернет-игрой, на которую я по-настоящему подсел, был бесхитростный футбольный симулятор. Смысл её прост как три копейки – при регистрации тебе предлагают виртуальный футбольный клуб. Команду надо усиливать и, разумеется, приводить к победам в турнирах с другими игроками. Конечно, эта забава многим покажется несерьёзной, но я «залип» на ней ровно на год! Впрочем, каких-то особенных успехов я не достиг, но, поставив себе цель завоевать какой-то трофей на определённом уровне, решил в тот же день «завязать» с футбольным симулятором. И слово своё сдержал. Кстати, через несколько лет я попробовал ради интереса снова зарегистрироваться на этом сайте – вспомнить, так сказать, забытое чувство виртуальных футбольных побед. К моему великому удивлению, никакого прежнего удовольствия я не испытал и, поиграв часик, удалил игру из закладок браузера.

Я и сам отлично понимаю, что в игре создаю для себя ложное чувство контроля над чем-либо. Но понять суть проблемы – это ещё полдела, совсем другое – попытаться выбраться из цепких лап игромании. Каждый день «рубиться» в среднем по два-четыре часа – это, конечно, перебор. Самому противно, что не могу бросить играть, но сильно ли я на самом деле хочу этого?! Есть, правда, кое-какие успехи: при всей своей зависимости от онлайн-игр я не потратил ни единого рубля, предпочитая «прокачивать» своих виртуальных героев дольше, но без материальных затрат. В какие-то игры «рубился» месяцами, в какие-то – неделю, но все процессы прохождения в один прекрасный момент стали казаться мне какими-то пресными, пока, наконец, я не нашёл то, что нужно. Моё последнее увлечение – это танковые симуляторы, в которые играю уже около трёх лет. Три года в играх одного направления – не такой уж и маленький срок, но в нашей стране есть множество геймеров, стаж которых в любимом жанре насчитывает шесть-восемь лет, а то и больше.

Честно говоря, до поры до времени я скептически относился к танковым симуляторам, поскольку считал, что виртуальные сражения в игре не смогут и на сотую долю приблизить тебя к реальной ситуации в жизни. Но я сильно ошибался. Попробовав раз по совету своих коллег по работе, быстро забыл обо всех своих претензиях и часами просиживал за монитором. Нравилось абсолютно всё – и командные бои, в которых есть возможность проявить свои тактические способности, и многочисленные бонусы в игре, и широкий выбор боевых машин, и специфический «танковый» юмор. Качественная графика в симуляторе – отдельный разговор. «Едешь» по полю, а на башне твоего танка переливаются лучики солнца, заборы и кирпичные кладки правдоподобно рушатся под тяжестью веса стального монстра, и вообще в игре более-менее детально прорисованы каждое здание, каждый кустик. Звук в игре – тоже на высоте: мотор реалистично тарахтит и рычит на подъёмах, а пушечный выстрел компьютерного танка звучит абсолютно одинаково по сравнению с залпом настоящей военной техники, будь то немецкий «тигр», американский «чаффи» или советский Т-34. Кстати, игровой сленг «танкистов» давно стал притчей во языцех. Например, попробуйте догадаться, о чём идёт речь в реальном диалоге двух игроков во время виртуального танкового сражения:

– Ты – ваншот. Гусли и сразу лупи в БК!

– Я – нуб, у меня пуха стоковая и КД долгий.

Перевожу на человеческий:

– Тебя «снесут» с одного выстрела. Целься по гусеницам танка соперника и сразу стреляй в боекомплект для его детонации!

– Я – новичок в игре, у меня пушка в стандартной слабой комплектации и перезарядка долгая.

Статистика гласит, что большинство геймеров-«танкистов» – взрослые мужчины в возрасте 25-40 лет. Однако в танковые симуляторы в нашей стране с удовольствием играют и школьники, и студенты, и девушки, и, что самое интересное, весьма пожилые люди. В Выксе тоже есть ряд увлечённых людей солидного возраста, с удовольствием играющих в танчики. Например, знакомый автора этих строк рассказывал, что у его коллеги по работе тесть-пенсионер ежемесячно тратит несколько тысяч рублей на покупку элитных танков и так называемого премиумного аккаунта, позволяющего получать удвоенный опыт в игре для прокачки модулей виртуальной боевой машины.

 

  • Скриншоты из онлайн-симулятора Ground War: Tanks. Что называется, найдите 10 отличий. Несмотря на внешнее сходство, для игры в World of Tanks требуется скачать клиентскую программу общим «весом» более 8 Гб, в то время как Ground War: Tanks можно запускать сразу после регистрации без всяких заморочек, что подкупает многих геймеров. Между прочим, в 2013 году белорусские создатели World of Tanks подали в суд на две китайские компании и отечественную Mail.ru Group, которые якобы создали и запустили Ground War: Tanks как копию вышеуказанной игры. Судебный процесс по этому делу проходил… в США, поскольку законы на интеллектуальную собственность в этой стране гораздо понятнее и прозрачнее, чем в РФ

 

…Изначально мне было абсолютно всё равно, какая, собственно, игра («большая» или мини) установлена на моём ПК, главное – чтобы процесс прохождения был интересным. Мой вкус довольно специфичный: многие культовые игры начала-середины нулевых (Warhammer 40000, Star Craft, Doom 3, World of Warcraft и т.д.) я отметал из-за кажущейся однотипности. Зато с превеликим удовольствием просиживал целыми днями в Call of Duty, Max Payne, Блицкриг и более позднюю GTA: San Andreas, хотя кто-то может мне возразить, что и эти игры достаточно прямолинейны по сюжету. Человеку, не знакомому с виртуальными развлечениями, все эти названия ничего не скажут, но, поверьте, в своё время в них «рубились» десятки миллионов игроков на всей планете, принося баснословные прибыли компаниям-разработчикам.

Когда мой геймерский стаж превысил пять лет, задачу пройти всю игру до финальных титров я уже не ставил, и сейчас понимаю, почему. К этому времени мне уже было достаточно на время окунуться в некий вымышленный мир, что-то изменить там, подкрутить или разрушить, почувствовать себя участником чего-то важного, где от тебя во многом зависит исход. Понимаю, звучит всё это как-то по-детски, но втягивание человека в игровой процесс – это и есть главная задача разработчиков компьютерных игр. И тут уже нет разницы, кто попадает в сети азарта, будь то пенсионер, 30-летний состоявшийся менеджер или прыщавый школьник. В каждый свой продукт хитрые разработчики, помимо чудесной графики и продуманного сюжета, вкладывают сотни видимых и малозаметных на первый взгляд «фишек», которые придутся по душе любому привередливому геймеру. Об этом я узнал позже, спустя годы, когда заинтересовался своей проблемой и стал детально изучать рынок компьютерных игр. Честно говоря, прочитанное не особо обрадовало. Различные проблемы в университете (в школе), завалы на работе, ссоры с близкими людьми или какие-либо другие семейные неприятности – и вот уже человек, пытаясь в игре забыться и ненадолго отстраниться от всех жизненных неурядиц, сам того не замечая, превращается в очередного зомби-геймера. В этом случае игра становится своего рода антидепрессантом, некоей универсальной таблеткой от всех бед сразу. Забавно? Конечно! Но смешно только тем, кто далёк от игровой зависимости и не знает, что творится за ширмой компьютерной индустрии.

Вот лишь несколько трагических примеров, произошедших в нашей стране за последние два года. 13 января 2014 года сотрудник отдела охраны исправительной колонии города Кунгура (Пермская обл.) свёл счеты с жизнью после того, как всю ночь играл в танковый симулятор. Утром, после очередного поражения в виртуальном бою, 25-летний мужчина, будучи в состоянии алкогольного опьянения, совершил самоубийство. По словам вдовы геймера, «игра была для погибшего мужа настоящей манией, а поражения приводили его в сильное расстройство». 23 августа 2014 года в Барнауле 20-летний фанат компьютерных игр убил собственного деда и нанёс тяжёлые травмы своей бабушке. На допросе у следователя всю вину за случившееся молодой человек свалил на виртуального героя некоей компьютерной игры. 18 августа 2015 года в Хакасии покончил с собой 25-летний фанат компьютерных игр... По результатам проверки было установлено, что геймер проживал с матерью, вёл затворнический образ жизни, нигде не работал и постоянно играл на своём ПК. 30 августа 2015 года в Башкирии скончался 17-летний юноша, который 22 ночи подряд играл в популярную онлайн-игру Dota…

Таких печальных примеров в нашей стране можно привести множество, и – увы! – в дальнейшем этот «чёрный список» будет только пополняться новыми жертвами игромании, поскольку должных законов, касающихся регулирования в сфере компьютерной индустрии, в нашей стране попросту нет. Проще всего, конечно, запретить ряд жёстких игр, как это сделали в Бразилии в 2008 году. В Греции, например, в конце нулевых приняли закон, по которому были запрещены все компьютерные игры в публичных местах. За ослушание – серьёзный штраф (до 10 000 $) или три месяца тюрьмы. В Японии действует ограничение суммы игровых микроплатежей в 200 долларов, а в Китае несовершеннолетним вообще запрещено осуществлять кибероплату в Сети. Но ведь запретный плод сладок, а в огромной компьютерной индустрии всё равно найдут способы обойти законы, поэтому одними угрозами и штрафами тут дело не решить. 

Возьмём пример из соседней сферы – игрового бизнеса, куда входят казино, уличные автоматы и т.д. ФЗ № 244 «О запрете игорного бизнеса в Российской Федерации», который вступил в силу 1 июля 2009 года, нёс благую цель, поскольку был создан «для защиты прав и законных интересов граждан, общества и государства и противодействия легализации (отмыванию) доходов, полученных преступным путём». Казалось бы, все от этого только выиграют, но в жизни получилось иначе. В итоге все игорные дома одним махом закрыли (таким образом, бюджет страны лишился части доходов в виде налогов), а созданные специальные игровые зоны находятся слишком далеко (на момент выхода статьи в РФ действовали три легальных казино), потому многие азартные люди продолжили играть на деньги либо в Сети, либо в подпольных казино, маскирующихся под интернет-кафе или лотерейные клубы.

Кстати, нынешняя ситуация с интернет-казино в нашей стране – парадоксальная. Официально все онлайн-казино в России сейчас запрещены законом, но, замечу, запрещено именно организовывать различные азартные игры, а вот играть в них – нет. Вот вам и «дыра» в законе, куда спокойно мимо государственной казны «уплывают» миллионы долларов. Да, принятие закона «О запрете игорного бизнеса» спасло судьбы многих наших сограждан, но в целом ситуация стала нормализовываться только после того, как под запрет попали игровые автоматы – вот где таилось истинное зло, поскольку обычный человек со средним доходом в казино не пойдёт. Приведу пример из жизни. Выксунец Юрий С. на протяжении нескольких лет «закидывал» в игровые автоматы (или, как их называют в простонародье, «лохотроны») ежемесячно по 30-40 тысяч рублей при среднем доходе 30-37 тысяч. «Ребёнок вырос, живу один, много в жизни мне не надо, так почему бы и не поиграть? И, главное, каждый раз одно и то же: выиграю несколько тысяч и понимаю, что надо сразу уйти, так нет же! Был случай, когда за пять минут сорвал банк в 18 тысяч рублей, но потом за пару часов «спустил» весь выигрыш плюс ещё кучу своих кровных денег в автомат закинул. А вообще мой антирекорд – проигрыш 44 тысяч рублей за один вечер», – делится воспоминаниями Юрий.

Конечно, не совсем корректно сравнивать психологические портреты азартного человека и фаната компьютерных игр, но тут важно другое: наглядные примеры из жизни игорного бизнеса показывают, как принятые законы могут помочь (или, наоборот, помешать) навести порядок в какой-либо сфере.

При разработке законодательных актов нельзя рубить с плеча, нужно учесть все плюсы и минусы, посоветоваться со специалистами и обществом. Игромания – это болезнь, которая охватила всю нашу страну, пора бить в колокола и принимать соответствующие законы. К примеру, взять положительный опыт других стран, чтобы избежать в будущем трагических последствий с геймерами. В своё время очень полезное и эффектное решение приняли в Германии, когда во многих «стрелялках» заменили красный цвет крови убитых врагов на … зелёный. Кроме того, некоторые игры на немецком рынке допустили в продажу с пометкой «только для взрослых» и в урезанном виде, где часть сцен были удалены или закрашены чёрным – весьма действенная мера для фанатов виртуальных сражений, чтобы те не теряли чувство реальности, проведя несколько часов перед монитором. Нужно понимать, что компьютерные игры, которые, казалось бы, являются всего лишь развлечением, геймеры наделяют настоящими, реальными аспектами жизни: радостями, переживаниями и разочарованиями. Границы миров – виртуального и настоящего – уже давно стёрты, и об этом нам всем следует помнить в первую очередь.

 

Дмитрий Макаров. Фото из открытых интернет-источников

 

Оставить сообщение